La historia de Caos, el support de Legatum, reflotó un tema que es muy común en el ambiente de League of Legends pero que parece ser tabú. Estamos hablando del bullying y de los videojuegos como ruta de escape.

Por Calihea
Twitter: @Calihealol
Facebook: Calihea

En muchas ocasiones, el bullying y los videojuegos van de la mano: los segundos suelen aparecer como una herramienta de distracción para personas que se pueden ver abrumadas por su realidad. En mayor o menor medida, todos necesitamos un lugar donde refugiarnos en determinados momentos de nuestra vida.

Ya sea por problemas menores, o por cuestiones más serias como la depresión, nuestra naturaleza nos lleva a evadir situaciones con las que no nos sentimos capaces de lidiar en ese momento.

A través de League of Legends, Riot Games tiene llegada a decenas de millones de personas. Entre ellas, muchos jóvenes que atraviesan este tipo de situaciones a diario. El debate que surge, entonces, es si las empresas desarrolladoras de videojuegos deberían usar esa herramienta para abordar la problemática en cuestión desde un punto más intervencionista.

El tema no pasa por si Riot puede o no puede hacer más por este problema. Porque está claro que puede. Sino que pasa por si corresponde o no hacerlo. Se entiende que una empresa no tiene más objetivo que buscar una ganancia, pero llega un punto en el que la masiva cantidad de gente a la que alcanza, además de garantizar esa ganancia, genera una posibilidad extraordinaria.

Cuando Riot toma la decisión quitarle el ban a Tyler1 está bajando un mensaje: reformarse es posible. Cuando se banean cuentas también se está enviando un mensaje. Se fomenta un comportamiento y se establecen normas para mantener la comunidad lo más limpia posible, teóricamente. Enviar mensajes es comunicar, y quien comunica a una audiencia tiene una responsabilidad ineludible.

En ese sentido, tener acceso a una audiencia tan numerosa y no actuar sobre este problema, desde mi punto de vista, es una irresponsabilidad. Más aún si se trabaja bajo el lema “Player Experience First” (la experiencia del jugador primero). Darme 13 aspectos distintos de Lux, ¿es pensar primero en la experiencia del jugador? En los foros de discusión se cuentan de a miles los casos de jugadores pidiendo real atención sobre los problemas que importan, que rara vez tienen que ver con el aspecto de un campeón.

¿La solución? Llegar a aquellos que sufren de esto y demostrarles que no están solos. Ya sea a través de charlas para concientizar sobre la problemática o, simplemente, haciéndola visible. Que sepan que hay alguien atrás que piensa en ellos, aunque sea un poco. Que un jugador profesional no tenga que exponer su vida privada para hacer llegar el mensaje. Y si lo hace, que no sea héroe ni víctima. Que sea uno más que sufrió y pudo, como pudimos nosotros, o como buscamos hacerlo.

Los desarrolladores de videojuegos tienen a la gallina de los huevos de oro para generar un impacto real en los que, en última instancia, son los responsables de su éxito.

Nota del editor: Si bien este artículo no tiene relación directa con las competencias electrónicas y está inserto más dentro del videojuego visto como un “juego”, nos parece importante dar un espacio para que se pueda hablar de este problema que afecta a tantos jóvenes en el mundo.

Foto: Riot Games

Previous post El fénix desde lo más alto: Rebirth lidera en solitario la tabla de la CLS
Next post Editorial: Lo bueno, lo malo y las incógnitas que deja la primera mitad de la CLS
Ads Blocker Image Powered by Code Help Pro

Ads Blocker Detected!!!

We have detected that you are using extensions to block ads. Please support us by disabling these ads blocker.

Powered By
100% Free SEO Tools - Tool Kits PRO
Idioma / Language / linguagem