El reconocimiento de los esports como deportes complejo, por lo que la pregunta es ¿Cómo podemos avanzar en profesionalizarlos y tener una escena poderosa, que pueda tener injerencia en las políticas públicas?

Diego Pinto
Socio e-Lawyers
@eLawyers3

El reconocimiento de los esports como deportes, es algo un tanto complejo. El Comité Olímpico Internacional, hace unos años publicó un comunicado que los consideraba como una actividad deportiva. Francia, dentro de los últimos años ha dado luces de querer comenzar a legislar. En Suecia, la televisión colabora con la transmisión de los eventos. En Rusia, se les denominó como “Deportes de PC”.

Siempre serán Corea del Sur y China, aquellos países pioneros en la regulación legislativa de este tema tan relevante.

Sin embargo, esto es respecto del área pública, es decir, leyes. Lo que resulta complicado, puesto que el derecho comparado (las legislaciones de otros países) siempre avanza a pasos agigantados a diferencia de los países latinoamericanos. Dicho esto, la pregunta es ¿Cómo podemos avanzar en profesionalizar los esports?

Une y vencerás

La respuesta es un tanto simple, lo complejo es la ejecución. Para lograr tener una escena poderosa, que pueda incluso tener injerencia en las políticas públicas, se debe promover una unión privada: asociaciones de clubes y/o jugadores, que se unan bajo un mismo estatuto, con reglamentos internos, que den cuenta de una escena profesionalizada y unida, con estándares regulados.

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En Chile, las asociaciones gremiales se encuentran tipificadas en el Decreto Ley 2757, definidas en su artículo 1: Son asociaciones gremiales las organizaciones constituidas en conformidad a esta ley, que reúnan personas naturales, jurídicas, o ambas, con el objeto de promover la racionalización, desarrollo y protección de las actividades que les son comunes, en razón de su profesión, oficio o rama de la producción o de los servicios, y de las conexas a dichas actividades comunes”. Se debe tener un mínimo de 25 personas naturales o cuatro personas jurídicas para conformarla. Es algo parecido en las regulaciones de los países de Latinoamérica.

Lo relevante es que, una vez conformada una asociación privada o un órgano de este tipo, la escena de los esports comenzará a tener voz para su crecimiento. El problema es, en la práctica, si es que los equipos están preparados para organizarse. Los beneficios son reales y tangibles: poder hacer lobby frente al poder legislativo en temas de impuestos (bastante desregulado en la escena), solicitar fondos públicos, hacer demandas colectivas en nombre de la escena de los esports, etc.

Experiencia y precedentes

En España, hace unos años se creo la primera asociación de clubes de esports y en Alemania también. Esto tuvo como resultado un incremento en el mercado de los esports de un 41,3 % aproximadamente anual desde 2015, cifras difíciles de igualar en cualquier otro mercado

De esta cantidad, la mayor inversión o gasto pertenece al patrocinio, con un total de 299,3 millones (38% del total), seguido de la inversión en publicidad (22%) con 155,3 millones, derechos de retransmisión y medios con 95,2 millones (14%) para finalizar con los ingresos en concepto de derechos de licencia de publishers 115,8 millones (17%), y merchandising/venta de entradas, con un total aproximado de 63,7 millones.

En seis años, los ingresos de este sector han aumentado un 565%: han pasado de 115 millones de euros a casi 769 en 2018. Según datos de la consultora Newzoo, los ingresos globales del mercado de los deportes electrónicos llegarán en 2022 a 1.593 millones de euros.

Dicho esto, la pregunta varia, ya no es ¿Qué necesitan los esports en Latinoamérica?, sino que ahora es ¿Qué estamos esperando?

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